虚拟现实技术的概念及其应用精选113句

励志短句
评论 2023-09-03 浏览

虚拟现实技术的概念

1、虚拟现实技术的概念其特性有哪些

(1)、在虚拟战场环境中,使用者可以利用相应的三维战场环境图像库,包括军事背景、战地场景、武器装备和参战人员等,呈现出一种身临其境的作战环境,从而增强其临场感,以提高部队训练质量。换而言之,在虚拟现实技术的支撑下,虚拟战场环境中的诸军兵种联合战役训练可以做到在不动一枪、一弹、一车的情况下,对一定区域或全区域所属的诸军兵种进行适时协调一致的训练。如在阿富汗和伊拉克战争中,美军就集合了航拍照片等信息,生成了高分辨率的作战区域三维地形环境,以此训练飞行员,大大降低了伤亡率,因为很多飞行员在实际执行作战任务过程中发现,所见到的作战环境与在虚拟训练场景极为相似。

(2)、2012年8月,一家新成立的公司在众筹网站Kickstarter开启了VR设备的众筹计划。这个名为Oculus计划以可以让消费者以300美元的价格购买到大视场角、低延迟的便携式沉浸体验设备。该计划共获得250万美元的众筹,这家公司在获得1600万美元的首轮融资后,于2014年以20亿的价格被Facebook收购。

(3)、这是继2019年教育部在《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》中设置“虚拟现实应用技术”专业之后,虚拟现实再次受到教育部和高等院校的关注。随着本科专业的设置,正式完成了专科、本科、研究生的专业人才培养梯度建设。

(4)、最后回答你问这个VR有什么用,这个基本代表了未来技术发展的方向之未来的路有很多谁也说不准,但是我们可以判断vr肯定是其中一条路,因为虚拟现实技术可以应用的地方十分广泛。第一可以应用在游戏里,实现极高程度的真实体验和沉浸体验。第二可以应用在生活里,无论是会议、沟通还是旅游、娱乐,都会打破现有的格局,比如现在的视频聊天,以后就是vr聊天了,现在的去KTV 酒吧聚会,以后自己在家就能实现足不出户就和一群朋友在KTV 酒吧里聚会。可以说打破了空间的限制,真正实现地球村的梦想。

(5)、3)虚实场景的融合化。VR将现实环境的要素进行抽象,通过逼真绘制方法进行表现,但毕竟无法完全还原真实世界,因此将真实世界与虚拟世界有效融合具有研究和实际意义,AR就是这样一种技术。AR作为VR的一个重要分支,不仅继承了VR的特点,而且其对真实场景的增强效果,在某些应用领域逐渐显示出比VR更明显的优势。

(6)、无论是公众咨询、客户会议或者内部评审,我们应牢记科技只是设计工作的辅助,但并不主导设计。虚拟场景一旦过于花巧炫目,便会显得喧宾夺主,使得观众只期待下一秒钟有什么出人意料的画面。为把VR技术用得其所,Sasaki的数据学与设技辅助团队制作了一系列用途各异、且以场景主导的VR工具,带领人们走进不同情境,领略箇中感受。下文介绍了Sasaki运用VR技术的两个案例,读者可以从中了解设计团队如何利用VR工具与客户和公众互动,以表达设计理念并进行后续的设计研究和调整工作。

(7)、接口:3个USB0接口;1个USB0接口;1个HDMI3接口

(8)、(16)HeCY,HuXM,LiuY,etal.AnoveldriftcompensatingmethodfororientationmeasurementsysteminVRapplications(C)//ProceedingsofIEEEInternationalInstrumentationandMeasurementTechnologyConference(I2MTC).Graz:IEEE,2012:2482-24

(9)、在表面属性获取主要通过不同光照和视点条件的图像获取物体表面属性,例如美国麻省理工大学和哥伦比亚大学的4Dcamera。它将场景的光线和物体进行分离,这样捕获的物体就是一个“裸物体”,不受捕获时的光线影响。目前主要研究难点和热点在于动态物体或半透明物的表面属性获取

(10)、VR是一门很好的技术,好久好在他确实是虚拟的。

(11)、(本文原载于中国科学院年度报告系列《2017高技术发展报告》(科学出版社,2017)。转载请联系原作者获取授权,并注明出处。)

(12)、智慧城市+VR可以这样玩——武汉大学测绘学院学生创业团队开发首款VR智慧城市漫游系统

(13)、        NVIDIAGeForceGTX980或更高(笔记本)

(14)、为虚拟现实应用提供工具及平台等技术支持。为虚拟现实内容开发者提供底层引擎,辅助其对各类开发对象的几何模型、物理模型、行为模型进行加工管理;建立管理虚拟世界数据库等等。较受开发者欢迎的软件有Unity、UnrealEngine(虚幻引擎)、MultiGenCreator、VEGA、Virtool、EONStudion、VRP等等。

(15)、虚拟现实来自于英文VirtualReality。Virtual的意思是虚拟的,在这里指由计算机创造出的虚拟环境;而Reality的意思为真实、现实,在这里指与现实无异的体验。虚拟现实正是由计算机创造出的让人感觉与真实世界无异的虚拟环境。国内亦有人将虚拟现实翻译为“虚拟实在”、“灵境”、“幻真”、“临境”等,“虚拟”和“仿真”是虚拟现实的两大关键。

(16)、1993年消费电子展上世嘉推出带耳机的VR眼镜原型,然而由于技术问题未能成功。

(17)、快门式,一只眼睛只能看到奇数帧图像,另一只眼睛只能看到偶数帧图像,奇、偶帧之间的不同也就是视差就产生了立体感。偏光式是利用光线有“振动方向”的原理来分解原始图像的,先通过把图像分为垂直向偏振光和水平向偏振光两组画面。

(18)、虚拟现实技术产生于20世纪60年代的美国,最近10年,随着计算机信息技术的快速发展而在越来越多的领域得到了推广应用,其出现更使得互联网的平面世界出现了三维场景。

(19)、基于现实且具有超现实特征的虚拟环境:此类虚拟现实多见于工业、教育、医疗、科研、军事等应用领域,其虚拟出的环境是基于现实世界的,但又是现实中不可能发生的,比如用虚拟现实展示星系,并可以让学生来操作星系的运行来更深度地了解行星运行规律;再比如在虚拟现实中模拟军事演习,可以让士兵操作现实中无法使用到的各国军事装备。

(20)、面对一日千里的科技发展,Sasaki锐意把VR技术利用为另类的设计思考媒介,以此接通设计过程,帮助设计团队向社会大众阐释复杂的空间方案。像波士顿市政厅广场的公共空间一般“身兼多职”,从日常休闲、节庆活动,到大型游行或市政厅员工的野餐同乐日,那里都是不可缺少的生活场地,而劳伦斯威尔中学积极拓展融合生活与学习的社群,全校师生员工的需求各有不同,但必须平衡兼顾;因此在这些项目的意见征集过程里,面对五花八门的试用需求,虚拟现实体验的作用至关重要。设计师如想获得业主和民众最直接、最真实的反馈,强化彼此的协作,并为项目确立更清晰的共同愿景,虚拟现实技术无疑是一条光明的新出路。

2、虚拟现实技术的概念及其应用

(1)、目前,虚拟现实技术已广泛应用于医学、建筑工程学以及军事等诸多领域,甚至被用于商品的销售。

(2)、值得指出的是,这里所说的影响,除了主体权益之外,主要涉及对主体的身心的影响。其中,虚拟现实技术对于主体权益的影响可以通过一些外在关系加以分析,对主体身心的影响则在于虚拟现实技术所具有的特殊性。前文曾论及,虚拟现实实质上基于感知觉技术仿真之上的虚拟错觉,也就是说虚拟现实技术的出发点就是对人的感知觉的操控和在此之上的虚拟沉浸与虚拟行为,正是这一特殊性,使得虚拟现实在此过程中对主体身心可能造成的影响(尤其是负面影响)成为判断虚拟现实技术后果好坏的特定事实。在此,对虚拟现实技术的伦理考量所依据的关键事实,不是虚拟现实在本体论上会不会替代现实,也不是其在认识论上是否会使人像“缸中之脑”那样将虚拟世界混同于真实世界,而是在价值论上探究其所竭力制造的感知觉错觉、虚拟沉浸会虚拟行为本身对人的身心会不会造成深层次的作用。在这些影响中,一类属于比较显见不适应症候群,主要包括虚拟现实使用者的各种身心不适的症状;另一类则属于一些潜在的、复杂的、长期的深层次效应,主要涉及对人的心智和行为可能形成的无意识的影响。对于第一类影响,一般可以通过查阅医疗记录以及对使用者的不适症状的问卷调查、访谈等经验研究方法加以探究。对第二类影响,则需要通过实验心理学开展研究,比对第一类影响的研究困难,但也更为重要。

(3)、    如果你是对虚拟现实技术感兴趣的学生,并想要抓住机遇、抢占先机,那么你就可以顺应当前的大环境,选择报考虚拟现实技术专业,学习掌握虚拟现实技术,为自己拼一个精彩未来。但由于现在预计招收该专业的本科院校比较少,只有四所,分数段不匹配的学生可能就需要另重考虑相近专业了。

(4)、虚拟现实(VirtualReality,VR)这一概念是由美国VPL公司的创始人JaronLanier于1989年首先提出的。J.Lanier对虚拟现实技术的定义为:利用电脑模拟产生一个三维虚拟世界,提供使用者关于视觉,听觉,触觉等感官的模拟。虚拟现实技术是一项融合了计算机图形学、数字图像处理、多媒体计术、计算机仿真技术、传感器技术、显示技术以及网络并行处理等分支信息技术的综合性信息技术。利用虚拟现实技术,可以生成模拟的交互式三维动态视景和仿真实体行为,打造出类似客观环境又超越客观时空,能够沉浸其中又能驾驭其上的自然和谐的人机关系。

(5)、《VirtualRealityTechnology》一书中,GrigoreC.Burdea与PhilippeCoiffet指出虚拟现实具有三大本质特征:沉浸感(Immersion)、交互性(Interactivity)以及想象力(Imagination)。

(6)、话虽如此,科技工具有时难免令人分神,例如在开会的时候,客户很可能只顾沉浸在虚拟现实中,而忽略讲者的报告内容。以劳伦斯威尔中学两个设计项目的评审会为例,Sasaki的演示流程刻意鼓励与会者利用VR设备进行交流,这样一来,评审过程自然流畅,讲者和观众的关系也不受影响。

(7)、(13)ZhangZT,LiuYB,DaiQH.Lightfieldfrommicro-baselineimagepair(C)//ProceedingsofIEEEConferenceonComputerVisionandPatternRecognition(CVPR).Boston:IEEE,2015:3800-380

(8)、在声音上没有方向感,无法通过声音判断敌人位置,在语音上我们不能与npc交互。

(9)、(10)ChenXW,ZhouB,LuFX,etal.Garmentmodelingwithadepthcamera(J).ACMTransactionsonGraphics,2015,34(6):1-

(10)、在《安德的游戏》《明日边缘》《源代码》等科幻影视作品中,我们曾看到虚拟现实技术的军事价值。其基本思路就是把虚拟现实技术作为全新的人机交互技术,通过计算机作战模拟训练、可视化未来的兵器设计、一体化战场环境构建等,实现虚拟军事与现实军事的交融互通。或许在未来的战争中,人类将不必亲身冒险,而是在虚拟的数字空间中开展智慧对决,让各种智能化机器人搏杀在战斗前线。显然,虚拟现实技术的快速发展及军事运用,必将对新一轮军事变革产生影响。及时跟踪前沿科技发展动态,深入研究其军事应用前景,对赢得战争未来至关重要。

(11)、浅谈一下华人脑机接口公司BrainCO的两项技术:

(12)、VR从产生之初就受到许多行业的高度关注,特别是需要消耗大量人、财、物以及具有危险性的应用领域。例如,在军事、航空航天等领域研制了分布式虚拟战场环境和哈勃望远镜的维修训练系统等,并取得令人瞩目的成功。除上述领域外,VR被广泛应用于公共安全、工业设计、医学、规划、交通和文化教育等行业和部门开发了多种类型的应用系统,产生了巨大的经济和社会效益。

(13)、我们经常能够在,高铁,万达广场,或者其他的SHOP区域,体验的VR体验馆,都是主机形式的。

(14)、VR有50多年的发展历史了,不过以前更多的是概念。2016年HTC,oculus ,sony相继发布VR头显设备,算是真正的进入到整个产业的元年。

(15)、虚拟现实技术(VR),也被称作灵境技术,它强调人与计算机技术完美的结合。正如任何一种前沿科技都会被军方关注并开发军事价值一样,虚拟现实技术也不例外。自1968年由艾凡·萨瑟兰教授和他的学生鲍勃·斯普劳尔研发的相关设备诞生以来,美国陆海空三军就成了积极的虚拟现实头戴设备用户。从美军的现实应用情况来看,主要体现在以下几个方面。

(16)、VR是一门很好的技术,好久好在他确实是虚拟的。

(17)、随着三维信息数据量的不断增加,海量数据的逼真实时绘制技术成为重要研究方向,外存模型的组织与处理、并行绘制和GPU计算等成为研究的关注点。在普适硬件平台上展示超大规模复杂场景,特别是对具有逼真效果的场景、多种内容融合等仍是研究难点。

(18)、类似地,他们还提出了公众使用虚拟现实的行为准则,探讨了长期沉浸、社会交互虚拟化的不断加强、有风险的内容以及隐私等方面的问题。长期沉浸部分提出应加强对长期沉浸的心理影响的研究,必须要让用户意识到这类研究应受严格的伦理制约,特别应该避免最易受到伤害者参与相关研究。社会交互虚拟化的不断加强部分指出,必须让用户注意到虚拟的社会交互方式的发展可能导致的负面影响。有风险的内容部分强调,必须让用户知晓全沉浸的虚拟环境可能使用户遭受心理创伤,虚拟现实技术具有创造巨大的社会幻觉的潜力,由此可能实施人格改变、自我意识操纵等意识操控;同时,监管机构应该考虑虚拟化身的所有权问题,力求在虚拟化身的使用权和个人创意自由等关切之间寻找合理的平衡点。隐私部分指出,应该让用户意识到虚拟现实技术等具身体验广告对人的行为可能造成强大的无意识的影响,还应认用户具有数据保护意识,看到对人的虚拟化身的“运动意图”或“运动指纹”的读取会涉及被监控等新的风险。

(19)、CPU:IntelCorei5-4590或更高

(20)、其中吉林动画学院2016年就成立了融合动画技术、游戏开发技术、影视技术、虚拟现实与增强现实技术为一体的虚拟现实学院,江西理工大学之前就有软件工程(虚拟现实方向),如今的专业备案更加规范化了该专业设置和发展。

3、虚拟现实技术的概念以及它的作用

(1)、19清华大学  (应届)19清华大学   19中央美术学院  19北京理工大学  19重庆大学 (初试第四)19浙江大学 (第一名)19北京化工大学   北京大学  (第一)19河海大学  (双胞胎均录取)19河北工业大学  19第一名天津科技大学  武汉理工大学设计学博士经验分享  2018北京理工大学设计学手绘最高分  2018北京理工大学(工业设计工程史论第二)  2018同济大学  2018东华大学(3个月考研成功)  2018广州美术学院 2018大连理工大学   2018深圳大学  2018河北工业大学初试第一  2018华东理工大学2018河海大学2018广东工业大学  北京工业大学第二名华南理工大学初试第一名成功之路  大连理工大学  北京理工大学  北京理工大学设计学395分学霸经验分享  四川大学   武汉理工大学   同济大学西北工业大学   NCDC学员北理2017年135分考研快题-曲别针回忆稿  18年经验分享陆续更新中……有一个地方只有我们知道-新易设计坊   考研还是出国?无问对错,适合自己就是最好的选择!  (效率翻倍)新易考研自习室来啦!全国首家,始于2014年

(2)、虚拟现实最重要的特征之一就是沉浸感,指用户在虚拟现实设备的辅助下进入虚拟世界后的所处世界真实程度的认同。沉浸感是建立在五感之上的,除了视觉,听觉、触觉甚至嗅觉等各方面的感觉都不可忽视。4K以上分辨率的显示屏、还原三维空间声源的全景声、触觉反馈等都有助于提升沉浸感。

(3)、虚拟现实(virtualreality,VR)是以计算机技术为核心,生成与一定范围真实环境在视、听、触感等方面近似的数字化环境。它是人类在探索自然、认识自然过程中创造产生、逐步形成的一种用于认识自然、模拟自然,进而更好地适应和利用自然的科学方法和技术用户借助必要的装备与其进行交互,可获得如临其境的感受和体验。VR涉及心理学、控制学、计算机图形学、计算机图像处理、计算机视觉、数据库设计、实时分布系统、电子学和多媒体等多个学科,具有较强的学科综合性和交叉性,已成为科学技术探索过程中除理论研究、科学实验之外的第3种手段。

(4)、VR建筑安全体验系统,在这个系统之中,体验者可以进行感受到高处掉落、触电伤害等120多种安全事故的效果。

(5)、军事领域,包括武器系统的仿真实操,飞行控制的仿真模拟。

(6)、现在我们所使用的技术就是通过左右眼分别看奇偶帧数的图像。

(7)、作为新兴科技的虚拟现实技术方兴未艾,将与之相关的社会生活和日常生活卷入到一系列新的社会伦理试验之中,出现了很多值得关注的伦理问题,主要包括:(1)虚拟生活对真实生活的过度替代,即特定群体沉浸于虚拟的社会生活而逃避真实世界的社会生活。可能出现的情况包括:宅男现象会更加严重,贫困人群等弱势群体以虚拟现实中的体验(如虚拟游戏、虚拟旅游)替代真实世界中的感受,但这些行为并不能从根源上克服这些社会问题;(2)对个人数据隐私的侵犯,即虚拟现实系统对人的知情意过程的数据采集使人的行为成为数据分析的对象,如果不对相关数据和分析加以适当的规制,将使个人的隐私和意志受到不应有的披露和干预;(3)虚拟沉迷和成瘾,即尤为强烈的现场感和逼真的角色体验可能使虚拟现实比比网络和电子游戏更容易让人上瘾,特别是青少年对虚拟影视、虚拟游戏的成瘾问题应该优先展开对策研究,虚拟赌博的沉迷于成瘾也应及早防范;(4)虚拟现实的色情传播问题,由于虚拟色情内容更具诱惑力和吸引力,特别是虚拟现实技术所营造的沉浸感有着让用户身临其境的感受,利用虚拟现实技术制作的色情内容在视觉冲击力上比普通视频更强,对未成年人影响不容忽视,而且这种新型色情传播方式往往呈现去中心化的特征,监管难度极大; (5)虚拟现实在感官控制和意识控制上的滥用,虚拟现实技术比文字、影视等更易于影响和塑造人的主观意识和对事物的认知,具有较强的洗脑效果,出于传销、虚假宣传等不良目的的“虚拟现实洗脑”技术具有极大的危害性;(6)基于虚拟现实技术的虚拟生活所带来的新的伦理冲突,其中涉及虚拟性爱、借助虚拟现实伤害他人身心、虚拟生活与现实生活的冲突与协调等。

(8)、在意见征集活动上提供VR设备,可鼓励不同年龄、语言、背景和教育程度的人投入其中,助他们深入浅出地认识当前所在的市民空间或文化场地的设计愿景。以波士顿市政厅广场改造项目的意见征集活动为例,尽管改造工程还没开始,但利用VR设备,市民能随意在改造后的广场上“走动”,设计团队也更容易借此向路人打开话题,阐释空间的设计概念。

(9)、训练作战指挥人员。虚拟现实技术的出现正在引领一个人机协同与作战编组的新时代。通过人机协同,计算机能够帮助人类更好地做出决策。同时,人机作战编组能够充分利用有人平台与无人平台的优势。对此,美军曾使用多种作战模拟系统来训练作战指挥人员。如美国海军开发的“虚拟舰艇作战指挥中心”,通过逼真模拟舰艇指挥中心,使受训者沉浸在“真实的”作战指挥中。而美军随后又通过设置“军官虚拟现实教程”来强化对指挥官的训练,通过5个月时间的训练就能显著提高指挥官技战术素养。

(10)、虚拟现实技术专业主要是培养掌握虚拟现实、增强现实技术相关专业理论知识,具备虚拟现实、增强现实项目交互功能设计与开发、三维模型与动画制作、软硬件平台设备搭建和调试等能力,从事虚拟现实、增强现实项目设计、开发、调试等工作的高素质技术技能人才。VR是全产业链,上游要开发硬件,中间要开发平台,下游要链接软件开发商和内容生产商,也有生产规模的体量。VR技术人才缺口是非常巨大的,而且应用范围很广泛,不仅覆盖用户游戏开发,还有旅游、电影等很多范围,就业空间很大。北上广深等经济发展程度较高的城市更有利于职业发展。

(11)、在人造环境中,每个物体相对于系统的坐标系都有一个位置与姿态,而用户也是如此。用户看到的景象是由用户的位置和头(眼)的方向来确定的。

(12)、通过采用虚拟现实技术,可以在武器系统设计的初期向军方提供直接体验,并随时跟进军方要求现场修改设计。例如,为将美国下一代吉拉德·R·福特级核动力航母的情况清晰地展示出来,美国诺思罗普·格鲁曼造船公司使用了一种名为“快速运作虚拟现实”的计算机辅助虚拟环境软件。该公司发言人玛格丽特·米切尔·琼斯表示,从2005年10月以来,该公司就一直使用这种计算机辅助虚拟环境软件,向包括项目官员、设计工程师、系统供应商和其他感兴趣人员在内的观众展示舰船三维立体图像,以听取各利益相关方对设计方案的反馈建议,从而使设计方案进一步优化。与此同时,虚拟现实技术的应用还在一定程度上缩减了武器的研发费用,如美国第四代战斗机F22和JSF在研制全周期中由于采用了虚拟现实技术,实现了3D数字化设计,使得研发周期缩短50%,节省研发经费93%。

(13)、更高层次的我们甚至可以想象未来通过vr技术实现远程操纵机器人、提供多种训练场景让医生战士等职业在更安全的条件下得到模拟实战训练。

(14)、/如何实现低分高就,疫情对20届高考有何影响

(15)、1975年米隆·克鲁格首次在密尔沃基艺术中心展出VIDEOPLACE。

(16)、智能语音交互技术包括语音识别、语音合成和语义理解。语音识别技术将用户输入的语音转化为相应的文本或命令,语音合成技术将文本转换成机器合成的语音,语义理解技术从语音识别输出的文本中获取语义信息从而理解用户的意图。2011年,微软研究院通过引入深度神经网络,使得在特定语料库上的语音识别准确率得到了大幅提高,性能改善30%左右。近年来,基于数据库的语音合成方法成为研究热点,该方法的语音基元来自一个预先录下的庞大的语音数据库,合成语句的清晰度和自然度均有较大程度提高。

(17)、1952年,莫顿·海利格创造了第一款虚拟现实设备Sensorama,它结合了3D屏幕、立体声扬声器、气味、座椅下的振动以及风等效果让用户可以体验所有感官,而不仅仅是声音和视觉。

(18)、这就就引出了另一方面的需要进行实证研究问题,即当人沉浸于虚拟环境,特别是当人作为虚拟化身沉浸于其中时,会不会在人的心理和行为模式上留下某种印记并形成长期的影响。麻省理工学院的文化与技术学者特克(SherryTurkle)在其名著《屏幕生活》(ScreenLife)曾讨论过在虚拟社群中的多重身份问题,指出人有可能像希腊神话中的海神那样在虚拟生活中频繁地更换其虚拟化身。这种多重身份的转换被称为海神效应(TheProteusEffect)。研究表明,在虚拟现实中,虽然虚拟化身使人得以与其固有身份相分离,通过角色扮演寻求各种不同的身份,但这种角色扮演依然一定之规。尼克.伊(NickYee)等对海神效应进行了一系列研究,他们发现不仅虚拟化身的在线行为会带来相应后果,进而影响到化身背后的人的人格、心智与行为模式,而且这些模式上的改变还会真实世界中延续,甚至形成长期影响。其中,一项研究让受试者的以不同身高的虚拟化身展开谈判,结果发现具有更高身高的化身不仅在虚拟谈判中表现得充满信心,而且还会将这种自信心带到现实生活中。另一项研究让参与者驾驶直升机或像超人一样飞越虚拟城市,结果发现那些被赋予过超能量的参与者在此后表现出利他精神的可能性更大。

(19)、VR需要处理的数字化内容类型众多,按照不同处理阶段,可以划分为获取、理解、建模、呈现4个方面。

(20)、1935年,小说家StanleyG.Weinbaum在他的小说《皮格马利翁的眼镜(Pygmalion’sSpectacles)》中描述了一款虚拟现实的眼镜,该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。

4、虚拟现实技术的概念

(1)、虚拟现实设备对于计算机处理器、显卡等均有较高要求,按照著名显卡生产公司英伟达(NVIDIA)公司和全球三大VR头戴显示器生产商Oculus提出的标准,满足虚拟现实头显的计算机至少应达到以下要求:

(2)、(上百个网站全拿走)学工业设计这些好用的工具你一定得知道  (纯干货)如何准备一份优秀的工业设计作品集(上)  如何准备一份优秀的工业设计作品集(下)   2018年新易设计坊暑假精品作品集课程正式发布!  地表最强|工业设计留学攻略   国外学生作品集|作品集分享——值得一看的草图与分析部分  产品设计十部曲1—如何寻找“设计点”?   产品设计十部曲2——产品设计“前期分析”需要做什么?  产品设计十部曲3—产品设计市场调研怎么做?  去中央美术学院看毕设  (精品作品集成果展)这样的作品集复试录取率高达96%  有一个地方只有我们知道-新易设计坊  清华美院本科生毕业展!

(3)、虚拟现实对人的心智和行为的深层次的效应主要包括人的心智在虚拟环境中的可塑性、对人的行为与身份认同的深度操控以及虚拟沉浸和虚拟化身对主体的长期性影响等三个方面。首先,人的心智在虚拟环境中的可塑性。现代实验心理学的研究表明,外界因素会显著影响人的行为而人自身往往并无察觉,人的心智和行为很容易随着环境的不断变化而一再改变。也就是说,人的心智和行为具有情境敏感性,包括技术和他人在内的环境因素可能会使对其造成无意识的影响。例如,有实验表明,在大学休息室的为咖啡饮料付费的现金投放盒上方贴上一双眼睛的图案后,收集到的现金是没有贴此图案前的三倍。这表明,人们对“真实”的认知不仅仅取决于对象的功能,还与对象所呈现或提示的社会生活经验相关,与对象在社会认知层面所具有的共识及其符号与象征意义相关。也就是说,虚拟现实技术所造成的现象层面的真实在很大程度上是由文化环境与社会认知所造成的,而不单是主体的个体认知。值得指出的是,目前的科学尚不能排除,人长期脱离现实世界而沉浸于虚拟环境会不会带来较心理上改变更基本的影响,即是否会在生物学层面造成深远的影响。

(4)、不过那个时候价格比较昂贵,一个少说要4000块大洋。后来在我们华强北的强力打击下,国内相继出现暴风VR等等品牌。

(5)、5)环境信息的综合化。传统的VR系统对自然环境的建模往往仅考虑地形几何数据,对大气、电磁等环境信息采用简化方式处理。为了更真实表现环境效果,需要考虑不同类型的数据,如地理、大气、海洋、空间电磁、生化等,并用不同的表现方式进行表现。

(6)、第一阶段集中在20世纪50—60年代,主要代表包括1956年MortonHeileg开发的摩托车模拟器Sensorama、1965年IvanSutherland提出的终极显示(ultimatedisplay)概念(2)等。由于受计算机技术本身发展的限制,这一阶段VR技术发展不是很快,处于思想、概念和技术的酝酿形成阶段。

(7)、(6)DamghanianM,OlssonR,SjöströmM.PerformanceanalysisinLytrocamera:Empiricalandmodelbasedapproachestoassessrefocusingquality(C)//IEEEInternationalConferenceonAcoustics,SpeechandSignalProcessing(ICASSP).Florence:IEEE,2014:559-5

(8)、随着虚拟现实技术的发展,虚拟现实技术运用的伦理原则的确立逐渐成为实践层面亟待应对的问题。鉴于虚拟现实技术涉及具体场景且具有开放性,基于中层原则论证模式的原则规范体系往往难以发挥作用。在阿西莫夫的机器人三定律的启示下,德国汉堡大学的人机交互研究组的斯坦因尼克(FrankSteinicke)为其实验室建立了虚拟现实实验运用的三个简单规则:人(包括动物)一定不能因为虚拟现实技术的运用受到严重伤害;虚拟化身一定不能受到严重伤害,除非有悖规则1;沉浸一定不能对使用者隐瞒。其中,规则1是不言而喻的,但具体的实施要建立在对相关伤害的事实调研和原因分析;规则2的合理性基于个人沉浸于虚拟现实中的行为对其身心和行为倾向的影响,包括虚拟身体的拥有感、多重虚拟身份的认同等;规则3实际上是从一般的研究伦理中的知情同意权衍生出的,即受试者或参与者必须知道自己是否沉浸于虚拟现实,并且可以随时根据自己的意愿决定是否退出沉浸。毋庸置疑,这三个规则为虚拟现实技术划定了伦理底线,可以视为基本伦理原则。但在具体的场景中,它们又可能陷入似是而非和模棱两可的境地。以沉浸为例,虚拟现实技术的固有悖论是:对虚拟的现实感本身是一种认知错觉,没有这种错觉不可能感知到虚拟现实并形成沉浸感,但这种对虚拟现实的感知和沉浸发过来会对人对真实世界的现实感产生影响,甚至使其发生改变。因此,问题已经不再是使用者是否知道自己处于沉浸状态或有权决定沉浸与否,而转化为沉浸对人的现实感影响是否是可接受的,这显然需要结合具体的场景才能做出适切的判断。

(9)、VR内容的几何外形构建技术已较为成熟,数据驱动的三维构建与生成已经成为当前的研究热点,例如特征结构保持的三维模型编辑传播图像数据驱动的人体服装与室内三维场景演化生成(10,11)等。光场构建在动态环境和半透明物体等方面仍需要大量的进一步研究(12,13)。伴随着多核CPU和GPGPU的发展,基于物理的自动化模拟正朝着更大规模、更多细节的实时模拟方面发展,已成为交互式VR技术的重要研究方向。角色肢体动作智能化生成、人脸动态表情识别与构建、虚拟角色智能行为等智能化建模技术,涉及自动控制、人工智能、生物力学、解剖学等交叉学科,得到了国内外的广泛关注与研究

(10)、(11)ChenXW,LiJW,LiQ,etal.Image2Scene:Transformingstyleof3Droom(C)//ProceedingsofACMInternationalConferenceonMultimedia.Brisbane:ACM,2015:321-3

(11)、点击进入3d模型后,就可以直接进行屋内观看。(此处不支持点击)

(12)、中国工程院院士、虚拟现实技术与系统国家重点实验室主任——赵沁平在“中国虚拟现实与可视化产业技术创新战略联盟”第一届理事会会议上说,2016年将成为我国虚拟现实技术的元年。虚拟现实技术(VirtualReality)简称VR,是利用三维图形生成、多传感交互、多媒体、人工智能、人机接口、高分辨显示等高新科技,对现实世界进行全面仿真的一种技术。信息时代,人们之间的交流也将采用新的方式、进入新的领域,实现由文字图像三维VR(虚拟现实)的转变。教育,是人类社会前进与发展的重要动力,在教育中引入较为新颖的虚拟现实技术,开拓新的教学方法与方式,对于学生更高效、更主动地掌握各类技能至关重要。

(13)、①世界之窗(WindowonWorldSystems-WoW); 

(14)、目前市面上已经拥有不少虚拟显示的设备,这些设备主要应用在游戏领域上,2014年3月,Facebook收购了Oculus VR,这是一家开发虚拟现实设备的初创公司;

(15)、由于VR的综合性和不可替代性,世界各国均重视VR技术的战略研究。美国工程院2008年公布了经评选产生的21世纪人类在工程技术领域所面临的14个重大挑战性问题,其中2个重要问题与VR技术密切相关。英国2006年12月发布了“2015—2020年8个新兴科学技术集群的战略报告”,其中6个涉及VR的研究内容。日本政府2007年5月发布了“创新2025”长期战略报告,其中第5方面指出了VR对未来的重要性。澳大利亚政府投入11亿澳元的“超级科学计划”涵盖了3大优先领域的科研基础设施建设,其中信息通信技术领域的主要发展方向涉及VR研究。中国2006年颁布的《国家中长期科技规划纲要(2006—2020)》也将VR列为信息领域优先支持的3个方向之一。

(16)、飞机模拟器——林克机降低了飞行事故的死亡率,并且在那个时代为世界培养了无数的飞行员。

(17)、虚拟现实分类标准众多,以下列举三种常见分类:

(18)、视频娱乐:国内市场并不多,国外不少vr视频网站内容。不过最大的问题在于,网络速度慢,VR视频如果想不卡,体验度好,上下行要达到100M以上。国内不少区域目前无法稳定达到这个速度。

(19)、第一个VR站着眼于改造后占地宽广的开放空间,该处从前是不作开放的砖石平台,通过观看VR场景,使用者不仅了解到新旧两者的明显差别,也将看见一条全新打造的无障碍人行坡道——那里两旁种满绿树,并以互动水墙点缀,整个设计都渗透着一种全民共享的精神。使用者戴上OculusGo后,脚下踩着的虽是旧地,但眼里看到地却是焕然一新的景色,他们踊跃提问,又给出许多让设计团队深思的见解。一名年轻市民表示改造后的空间令人倍感舒服,不少人认为新的步道路线清晰,比当前混乱的布局好的多。

(20)、虚拟现实技术由于能够创建与现实社会类似的环境,解决学习媒体的情景化及自然交互性的要求,因此较早被欧美一些主要国家应用于教育与教学领域。1985年,美国国立医学图书馆就开始了人体解剖图像数字化研究。随后,德国的汉诺威大学建立了虚拟自动化实验室、西班牙大学电子系开发了电子仪器虚拟工作平台、意大利帕瓦多大学建立了远程虚拟教育实验室、新加坡国立大学开发了远程示波器实验和压力容器实验等。1995年,在互联网上首次出现了“虚拟解剖”实验。

5、虚拟现实技术的概念与特征

(1)、虚拟现实(VirtualReality,简称VR)技术是通过计算机和知觉传感等技术模拟现实世界以及人与现实世界的交互作用的仿真系统生成技术。它可以生成三维的虚拟环境,借助必要的感知设备与虚拟环境中的物体发生交互作用,用户能产生逼真的视觉、听觉、触觉等一体化的感觉,从而获得等同于亲临真实环境的感受和体验。与虚拟现实相关的技术包括:(1)增强现实(Augmented Reality,简称AR)即使真实的环境和虚拟的环境实时地叠加到同一个画面或空间同时存在,如谷歌眼镜;(2)混合现实(Mix reality,简称MR)即合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境。

(2)、   这套系统通过采集前臂的手部运动肌肉群EMG信号,处理并精确判定用户的手部运动意图,从而判断手打的字母,并在屏幕上显示出来。

(3)、手套内层安装一些可以振动的触点来模拟触觉。

(4)、(12)ZhouZ,YuT,QiuXF,etal.Lightfieldprojectionforlightingreproduction(C)//ProceedingsofIEEEVirtualReality.Arles:IEEE,2015:135-1

(5)、1982年第一代基于手套的计算机输入设备名字叫Sayre手套。手套连接到计算机系统使用光学传感器检测手指的运动。

(6)、VR头衔主要就是,近眼现实,采用的amoled的显示屏,在人眼很近的区域播放图片,曲面环绕的显示屏,恰好能够让你眼睛的120度范围内,其他光亮都消失。简单的说,让你的眼睛沉浸在显示屏的画面中。

(7)、  虽然目前由于显示技术、图像处理性能、传输效率以及电池性能上面的限制,VR设备依旧无法完全摆脱比较笨重,戴上眼镜佩戴会出现不适感等问题。

(8)、完全还原现实的虚拟环境:此类虚拟现实多用于各类场景展示型体验,比如SPACEVR提供的虚拟体验,就是让人们可以通过虚拟现实,到真实的太空中“旅行”;再如房地产商打造的虚拟社区可以为有购房意愿的业主跨时空展示小区全貌及四季景色。同时,也可以通过虚拟现实还原遭到破坏的文物古迹等等,使体验者可以不受时间和空间的限制,探索真实的世界。

(9)、那么我们看到,全球VR的技术,现在确实广泛应用在很多领域。

(10)、在信息传播技术迅猛发展的今天,现有的教育内容、教育手段和教育方法正受到极大的挑战。虚拟现实技术能形象生动地表现教学内容,有效地营造一个跟随技术发展的教学环境,提高学生掌握知识、技能的效率,优化教学过程、提高教学质量、调动学生的学习积极性、突破教学的重点、难点的作用。与此同时,虚拟现实技术还结合了益智游戏、情景化学习、协作学习、远程教育等多种手段,能够有效解决许多以前根本无法解决的教育问题。例如,通过VR进行教育教学活动,在实现人与机器的交流、通过网络进行人与人之间交流的同时,还能够在某种程度上实现教学的游戏性,让教育真正做到寓教于乐,从而有效地激发学生的学习兴趣,进而更为高效地创建学习情景,支持合作,促进交流、知识表达及应用,进而构建优良的学习环境。因此,如果能将虚拟现实技术运用于现代化教育教学中,其效果将是难以言喻的。

(11)、在准备演示材料时,Sasaki内部的开发团队以虚拟现实呈现格鲁斯艺术及设计中心(GrussCenterForArtandDesign)和蔡崇信餐饮及体育设施综合体(TsaiDiningandAthleticComplex)的设计构思,这两个建筑都属于劳伦斯威尔中学总体规划的一部分。利用VR设备,人们与这些校园新建筑之间千种百态的互动方法不仅瞬间呈现,业主也有一个新的视角去探讨建筑物的精密设计,相比从前,单靠典型的二维模式难以达到如此效果。

(12)、1939年,威廉·格鲁伯创造了立体观视镜,让人用双眼交叉观看两幅完全相同的图片,从而看到一幅统一的3D图像。

(13)、(7)ZhangY,ChenXW,LiJ,etal.Semanticobjectsegmentationviadetectioninweaklylabeledvideo(C)//ProceedingsofIEEEConferenceonComputerVisionandPatternRecognition.Boston:IEEE,2015:3641-36

(14)、早在2002年美军就推出了单兵训练游戏《美国陆军》,2011年美军推出了用于单兵训练的模拟软件《美国陆军步兵训练系统》(DSTS)。DSTS由美国政府投资5700万美元开发,由全球著名的科技服务供应商智能决策公司使用声名显赫的CryENGINE3引擎进行开发。此前该引擎开发的最知名游戏就是大名鼎鼎的《孤岛危机2》。在DSTS中,每个士兵背上都要背一台定制版的笔记本电脑,头戴虚拟现实头盔,在一个能捕捉士兵动作的10英尺左右空间中进行训练。士兵可以做出各种复杂的姿势和动作,还可以如同在真实训练场上一样使用各种枪支弹药。DSTS还能评估士兵在虚拟战场的受伤程度,并通过回放功能观察士兵在训练中的表现。

(15)、虚拟现实的构想最早出现在科幻小说中,美国航空航天局(NASA)于1985年率先推出世界上第一台虚拟现实设备,主要用于训练宇航员是临场感。1990年,美国的VPL研究公司推出了世界上第一台民用的虚拟现实设备,价格高达5万美元。该公司创始人J.Lanier创造了VR一词,将其定义为用立体眼镜和传感手套等一系列传感辅助设施来实现的一种三维现实。在此后的近20年中,虚拟现实设备逐渐成为电子游戏等消费类电子领域的概念性的产品,虽曾在20世纪90年代的“数字化”浪潮中一度得到关注,但由于概念超前、用户体验不佳或设备成本过高而未进入产业化发展阶段。

(16)、由于虚拟现实技术可以使人产生一种身临其境的真实感觉,能够使人与虚拟环境之间进行多维信息的交互,因此该技术具有可以使人从定性和定量综合集成的虚拟环境中获得对客观世界、客观事物的感性及理性认识,进而对某些概念进行深化,并建构新的构思和创意的特性。

(17)、显卡:NVIDIAGeForceGTX970/AMDR9290或更高(台式)

(18)、检测用户输入信号并通过传感器输入计算机。常见的虚拟现实输入设备包括手持式输入设备,如三维鼠标、虚拟现实手套和三维摇杆;动作捕捉输入设备,如手势识别、眼球追踪等以及语音控制输入设备。

(19)、虚拟现实是采用电脑技术及相关设备构造一个本不存在的事物或环境,使人有身临其境的感觉。

(20)、虚拟现实(VirtualReality,简称 VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统, 它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行 为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。如果是做过工业产品的,都知道虚拟仿真,其实就是虚拟仿真技术的一种。

(1)、对此,我们再思考一下,未来我们是否有机会通过一些技术去捕捉我们的脑电波,去捕捉我们大脑传递的信号,甚至给大脑传输信号,通过计算机创造一个大型虚拟世界,通过这些脑电波技术去与之交互,就像我们在梦里做梦一样,不同的是梦记不住,而虚拟世界的经历我们记得住。

(2)、VR全称虚拟现实技术(英文名称:Virtual Reality,缩写为VR),又称灵境技术,是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。虚拟现实技术囊括计算机、电子信息、仿真技术于一体,基本实现方式是计算机模拟虚拟环境从而给人以环境沉浸感。如果没有概念可以留意一下很多大型商场里摆放的机器,招呼客人过去坐着或者躺着,带上一副头盔式眼镜,就可以欺骗人类的眼睛,让人感觉进入了另外一个虚拟创造出来的空间。

(3)、房地产领域:比较熟悉的房地产的家装领域,为你设计好,可以直接实况体验。

(4)、弥天VR游戏体验馆就是利用VR技术给人带来超多沉浸感十足的VR游戏。

(5)、由此,我们可以大致确立虚拟现实技术的动态伦理构建策略。其聚焦具体的实践场景中的全新伦理抉择:将虚拟现实技术视为一种全新的伦理试验,重点关注由此所引发或可能导致的全新的道德冲突与伦理抉择,以此揭示其中涌现出的各种伦理问题的实质及其复杂性与开放性,追问引入相应的伦理规范的必要性、可能性及其限度。其提出基本伦理原则:立足各种道德哲学与伦理理论,在廓清基本价值取向的基础上,将信息技术伦理及其他应用伦理领域的伦理原则与虚拟现实技术实践相结合,尝试性地提出若干适用于虚拟现实技术实践的基本伦理原则,引入一些禁止性的规范,以此设定虚拟现实技术的相关主体行为的伦理底线。其基于场景细化和拓展的可持续修正:面向虚拟现实技术的具体的和开放性伦理实践,在进一步具体化和不断拓展的新场景中展开持续的伦理反思,从实践细节和适用范围等维度细化、拓展和修正对相关问题的认识。通过这三个方面的持续构建和反复迭代,可以使我们更有效地推进虚拟现实技术所带来的未完成的伦理构建。

(6)、1929年,林克发明的飞行模拟器,使飞行员能够准确地体验控制飞机的真实感受,这是应用虚拟现实技术的一次成功尝试。

(7)、随着深度学习、增强学习、自主学习、群智学习等方法技术的发展,这些技术往往与人类大脑在结构和机理等方面具有相似性。基于这些技术,近年来对文本、图像、视频、音频、三维模型等素材的分析与理解取得了较大进步,例如无监督条件下图像视频的语义分割与理解基于深度学习的三维模型部件级语义分割与理解(8)等,特别是在物体识别等部分领域已经达到甚至超过了人类的表现。随着计算机对图像、音频、视频等素材的分析能力的提升,根据用户的个性化需求,自动大规模建模生产在视、听、力、触、体、味等方面与真实世界类似的VR内容,已经不再是天方夜谭。

(8)、中文名称虚拟现实外文名称Virtual Reality正式提出时间1989年运用领域军事,教育、传媒、娱乐、医疗、遗产保护等

(9)、零售领域:淘宝的buy+是这个技术的先行者,有想体验的可以尝试。

(10)、视频娱乐:国内市场并不多,国外不少vr视频网站内容。不过最大的问题在于,网络速度慢,VR视频如果想不卡,体验度好,上下行要达到100M以上。国内不少区域目前无法稳定达到这个速度。

(11)、太空对抗模拟:模拟未来战场,切身体验高科技战争的残酷。

(12)、查尔斯·惠斯通爵士(SirCharlesWheatstone)于1838年率先描述了立体视觉这个概念,并设计了一种由棱镜和镜子组成的器材——镜面立体镜装置,从而使人可以从两张略有不同的二维照片中观察到立体的三维效果。

(13)、同时,由于虚拟现实技术能够对现实世界进行仿真,在社会安全乃至国家安全具有潜在的巨大影响。对此,值得预先考量的问题包括:(1)具有国家安全意义的数据安全问题。鉴于“虚拟现实技术的实质是世界和人的感知与行为的数据化模拟和仿真”,从国家安全的角度来看,对我国具有国家安全意义的重要数据的采集、存储和使用必须建立其相应是数据安全制度,这些数据包括重要的国土地理信息、军事、政治敏感区域的物理空间数据等;(2)人的深层次心理、生理及行为精确数据的安全问题。虚拟现实技术的可以采集用户的个人心理、生理和行为反应等数据,其中一些深层次的数据可能涉及到对个人行为和意识的调控,有些数据的不良使用可能对社会和国家安全造成潜在威胁,因此,应将其中涉及个人自主行为能力的控制的深层次精确数据纳入国家安全管理的范围,制定相应的数据安全法规,引入数据安全管控机制;(3)对虚拟现实的军事和其他超强体能和脑力训练的安全管控。虚拟现实技术使得武器、航空器等军事训练更加简单易行,也使得一些特殊超强体能和脑力训练的效率大为提升,由于这些能力的掌握可能对社会和国家安全造成潜在威胁,故应对相关应用加以必要的安全规制,引入相应的安全准入和规范管理机制。